リナリアと葉書

青色姫草です。小説家になろう様で小説を投稿したりしています。ブログの主な用途は日記です

感想:アニメ映画『ジョゼと虎と魚たち』

 

 

アニメ映画版『ジョゼと虎と魚たち』感想

joseetora.jp

※ネタバレ含みます※

 

 

最初に

私をターゲット層に当てはめるなら男性オタクであり、
本編を観たうえでこの映画のターゲット層は女性だと思っています。

 

割と序盤から
「女性向けに作られてるからこういうキャラ構成なのかな?」
とか考えていたので、そこから派生した考えが多いです。

何を書くにあたっても女性蔑視とかしているつもりではないことだけは予め書いておきます。

 

なんで実写じゃなくてアニメにしたのかは不思議。
今は実写よりアニメのほうが銀行融資が楽なのかな?

 

 

引きの視点が多い

作中の画作りとしてとにかく引きの絵が多かった印象です(カメラ技法的にはズームアウト?)。

恒夫が初めてジョゼの家に上がりこんだときは庭の草木や壁のカレンダー辺りから部屋を傍観しているかのような絵であったり、

電車の中では座席から、道を歩いているときは対向車線の木の合間から…と、まるで盗撮しているような視点から二人を見ている気分でした。

 

普段から男性向け萌えアニメを見ていると、基本的にキャラへのクローズアップは(作画コストを考慮しなければ)恐れずばんばんと使用しています。

これはキャラクタービジネルの一面から単純接触効果を狙ってキャラクターへの愛着を沸かしている面もあるのだとは思います。

私はその手法を見慣れているため『ジョゼと虎と魚たち』で遠くから二人を見るたびに、萌えアニメの「主人公視点」よりは二人の有様を傍から見ている「第三者視点」の心持ちでした。

 

女性受けを狙うならキャラクター個人へのフォーカスよりもカップリングを狙うものだとは思います。

そういう意味で、「恒夫」や「ジョゼ」と個人ではなく「恒夫とジョゼ」のカップルを画角に入れるためかな? とも思ったのですが、割と「恒夫」だけや「ジョゼ」だけのカットも序盤は特に多かったです。ここらへんは(車椅子との)身長差を意識させるためかもしれませんが。

 

それとコンセプトデザインがloundrawさんだからみたいなのもあるのかも。
コンセプトデザインの仕事の範囲がどんなものかはわからないけれど。

高校生向けぐらいの恋愛小説の挿絵だとloundrawさんが一番有名だろうから、キメの場面でそういうカットを差し込みたかったんだと思う。わかりやすいし。

 

 

 

関西弁

登場人物がみんな関西弁です。

良し悪しはともかく、ここら辺は配給系の企画が実写向けだったのでは?と思いました。

海外展開を考えたときにアジアの特定民族しか使用していないクソめんどうくさい日本語でかつその中でも地方でしか使っていない(語弊)関西弁を起用する理由is何。

 

ネット配信の一覧が載ってる公式のページ(https://lnk.to/joseetora)を観たら海外系の配信サービスがアマプラぐらいしかなかったので、そも海外は視野外なのかも。

 

(気になったので検索 ↓)

 

響け!ユーフォニアム』の原作は関西弁使用率が高く(全員だっけ?)、けれどアニメ化の際には標準語にしていたので、そのほうが受けがいいのだと思っていましたが、今調べたら石原監督が過去のインタビュー記事で役者さんが集まりきらない的なことを話してました。

「響け!ユーフォニアム2」監督・石原立也×原作者・武田綾乃対談 (2/4) - コミックナタリー 特集・インタビュー

 

ジョゼと虎と魚たち』のスタッフロール見返したら「方言修正(大阪弁/東北弁)」とありました。

普通に原作が関西弁だからそのイメージを損なわないようにした、みたいな感じなのかも。それかジョゼの口調がキツいから大阪弁であえて「大阪人だし口の悪さはまあまあ」みたいなイメージをつけさせたのかも?

 

 

まったく関係ないけど公式のページ(https://lnk.to/joseetora)にdアニ載ってないけど大丈夫だよね?いやまあさすがに疑ってないけど念のためね。

 

スパダリ

恒夫がスパダリとして描かれ過ぎてない?

この映画を一番「女性向け」だと感じた点が、ジョゼのわがままの黙認と恒夫の対応でした。

 

二人が最初に出会うシーンで、坂道を車いすで爆走してきたジョゼが道を歩いていた恒夫に激突するというものでした。

後から見ると普通に事故だし、これ無傷で済んだからいいものの後半同様に下半身動かなくなってた可能性だってあったけど……みたいなシーンだったのですが、そのあとに助けられたはずのジョゼが「変態!」とビンタ。

 

「始めたいのは恋か?喧嘩か?」(『恋愛ラボ』)

 

他にもジョゼは基本的に恒夫につらく当たり、やれ「クローバーを集めてこい」だの「畳の目を数えろ」など。

バイト代がいいからとダイビングショップのバイトメンバーと愚痴る人間証明しているけれど、結構人らしさはないと感じていました。

 

そんな人らしくない恒夫は悪役上司のジョゼを度々外に連れ出すまで至り、

なんか知らないけれど突然クビになっても贈り物を送り、

なんか知らないけれど不機嫌になって海に行きたいといってもついていき、

なんか知らないけれど車に轢かれてもジョゼの心配をして彼女に怒りはぶつけません。

 

いや、これで関係性を拗らせないの天才か?

 

ここらへん恋愛ストーリーとしては驚きで、恒夫とジョゼの間では一切ヘイトを溜めていないように見えてるのは本当に凄い。

その全部をダイビング仲間に背負わせたうえで、ストーリー的にジョゼが何をしても「でもジョゼちゃんはしょうがない」みたいな感じにしているところに脚本家の根の悪さ女性主体のストーリーとしての面白さが出てる。

 

ただ、恒夫が怒らないのはスパダリじゃなくて人間に興味ないキャラクターだからなのかなと後から思った。

だとしてやっぱり最後にジョゼを探す件で誰も怒らなかったから同情してるから怒らないも当たりなのかも。

 

映画の最後普通に丸く収まった風だけれどジョゼも恒夫もヤバイ奴みたいな終わり方だったの笑う。

 

 

そのほか好きだったシーン

一番最初の恒夫の日常生活のシーンで、研究室から明らかに理系の学部なのにバスの中で語学系の本を読んでいるアンマッチさに頭の中ハテナだったけれど、後から恒夫がメキシコに行きたがっている理由を知れて序盤のアンマッチさが解消されたのはのは結構面白かった。

 

ジョゼの絵本。絵本の内容のリンク具合がわかりやすくてよき。おい聞いてるか青い鳥。

 

人魚姫の部屋。ジョゼの部屋に入るシーンめちゃすこ。あそこだけで観た価値あった。

 

終わり

というわけで感想でした。

絵作りとか構図は面白いシーンが多かった。
シナリオは暗い面を隠してる感じが全部モヤモヤになった。

男女でどう感じたかは違うかもしれないから少しだけ確認するかも。

それと原作……気になるけど読むかは微妙。たぶんだけど原作と内容が結構違いそう。そんでもって原作がもっと暗い内容であることは想像に難くない(※あくまで想像となります)。

 

 

以上!

原作読んだら追記があるかも。

 

 

 

追記:

他の方の感想を読んだらとんでもないほど作品に対して肯定的だったからビビって追記更新。

いや、わかるよ?社会と隔絶してた少女が好青年と共に自立を目指せるようになって中盤で社会から障碍者へ与える圧を恋愛的な面に置き換えて少女側の内面を揺らしたうえでフォールポイントを起こし物語後半で自失した好青年に翼を与えてもらった少女側から自立を促すストーリーラインはわかっているはず。たぶん。

 

けどモヤモヤした気持ちがあるのは普段見ているアニメラノベでどうしても主人公への感情移入(感情じゃなくても立場を自分に置き換えるなど)が前提になっているからだと思う。今回も同じ気持ちでいると自分がジョゼに思っている気持ちと、恒夫からジョゼに想っている気持ちが乖離し過ぎててモヤモヤする。

それと、最初の車いすとの衝突事故と後半の車との接触事故が私の中では同等の扱いなのに、前半は漫画的表現で済まされて後半が現実的な表現で扱われているその差異が納得できていないモヤモヤがある。

たぶんこの2個をクリアしていなかったら、本編を観ている間にストーリーラインで感動するラインまでいけなかったんだと思う。

 

……という言い訳的前提をどうかお楽しみください(結論がないときの締め)

 

アマガミの新規供給……だと……『アマガミASMR』

 

2022年にもなるのにアマガミの新規供給……だと……

 

サンキューmimicle!

ということでmimicleの悪口を書きます

 

mimicle.com

 

 

ここが悪いよmimicle

 

・クレカが安易に購入に使えるよ!

・アカウントにクレジットカードの情報を紐づけして取り外せないよ!

・購入した作品はストーリミングでしか聴けないよ!

・アカウントを削除したらダウンロードもできないから再購入してね!

 

クレジットカードの登録情報が絶対的に信用できないからマジで削除機能がダウンロード機能を付けてほしい。

クレカ情報漏れたら間違いなくいの一番にmimicleを疑う。

 

 

ここが良いよmimicle

 

・既存IP系のASMRを販売している。

・(たぶん)KADOKAWA系列

・『アマガミ』を取り扱う

・『アマガミ』を取り扱う

・『アマガミ』を取り扱う

・『アマガミ』を取り扱う

・『アマガミ』を取り扱う

 

サンキューmimicle。でもダウンロード機能は実装してくれ

 

 

梨穂子のasmeについてはまだ最後まで聴けてないので書けることはないです。

強いて言えば新谷さんの声が聴けて嬉しいのと、久しぶりにアマガミのBGMが聴けてにっこにこでした。

 

 

BtoCでユーザーの落胆を感じて悔しい

くやしい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

くっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっやしいい!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

私が開発の末端の末端に参加したゲームがリリースされたあと、

ユーザーの配信や呟きをサーチしました。

 

溢れる落胆の声。落胆の声、声、こえ!!!!

 

 

ユーザーに面白いと思ってもらえなかった、そのこと自体も悔しいけれど、それ以上に、その状況に甘んじたままリリースしちゃったことを受け入れていた自分が悔しくてたまらない。

 

開発の末端で、事情なんて何もわからなくて、リリース日を知ったのはリリース数日前だし、リリース時間も知らされてなかったし、どのverがリリースされるのかも通達がないくらいのシモベだけれども、それでも私は意見を出して物申せたし、ゲームを面白くするための試行錯誤を許される環境と立場にあったのに、それらすべてやらずになあなあでいたことが悔しくて仕方がない。

 

転職する前の単調な業務をやってたころと何も変わらない気持ちでいたことが悔しくて仕方がない。私の言葉一つでユーザーの受ける印象を変えられたかもしれないし、私が頭をひねることでユーザーを楽しませることをできたのに!のに!!!!

日々が仕事でいっぱいになって疲れてあきらめていたことが悲しい。

悲しくて悔しくて悲しい。泣き出したいくらい悲しい。ラノベヒロインがいたら泣きつくぐらい悲しいし、脳内では泣き出してラノベヒロインに縋ってた。

 

くやしいくやしい。

ぜっっっっっっったいにここから立ち直したい。末端の末端だから何もできないことには変わりないけれど、私が与えられた環境と立場は思っているよりも大きいことだけは自覚して、できることをやりきりたい。

くやしくてくやしくて悔しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

『声優ラジオのウラオモテ』7巻。感想

表題通り。

 

『声優ラジオのウラオモテ』7巻を読んだので感想。

 

読む前の感想

 

「サブタイトルは『柚日咲めくるは隠しきれない?』か。めくるのターンきたあああああああ!!!!!!!!!!!」

 

 

読んだ後の感想

 

尊い……推しが、尊い…………あらすじ最初の1行が全てだった……ああああああめくるがかわいいんじゃああああああ!!!!!」

 

 

めくるが「怒ってる」理由をちゃんと言葉にするのよかった。

 

 

マジで作者が一番の読者だろってぐらい読者の気持ち視点のめくるがいてすごい好きだった。作者は杏奈になりきって延々とTwitterしてほしい。

 

 

 

ちなみにこれまでに、めくるの一番好きなシーンは

「やすやすがやった!」のところです。あそこほんとすこ。

 

 

寝る前に更新でした。尊かった。最高だった。一巻まるごとめくる視点でほんとうによかった。これまで買い続けてよかった。2巻からずっとめくるが好きで(他にも好きな点がいっぱいあるけど何よりという点で)読んできたから本当に読めてよかった。ありがとう………………

 

 

 

PC版パズルゲーム『The Pedestrian』の感想

青色姫草です

 

『The Pedestrian』をクリアしたので感想です

 

store.steampowered.com

 

どんなゲーム?

 

The Pedestrian is a 2.5D side scrolling puzzle platformer. You are The Pedestrian! Enter into a dynamic 3D world with stunning graphics and challenging puzzles.

歩行者は2.5D横スクロールパズルプラットフォーマーです。あなたは歩行者です!見事なグラフィックとやりがいのあるパズルでダイナミックな3Dの世界に入りましょう。(google翻訳

 

棒人間が街中の看板をぴょんぴょんジャンプするパズルゲームです!

パズルの難易度は簡単めでした。激ムズが2つくらい。

 

 

面白かった点

街の看板を往来するから、パズル画面の背景がたぶんパズルゲームのなかで一番写実的できれいじゃない?

背景も大通りや学校の柵、路地裏やマンションなど頻繁に様変わりするためゲーム画面への飽きがありませんでした。

 

パズル部分は徐々に難易度が上がる。

上がり方が易しいからほぼ詰まらずにすっとできる。

 

 

うーんって感じたところ

PC版で更にキーボード操作でやったのですが、1回のパズル中にキーボードとマウス操作を交互に行うため、腕を何度も動かす必要があって面倒くさかったです。

 

3phase目?あたりでパズルに目新しさがなくなって、一度集中が切れて休憩を入れました。

アクション要素が少なくなったあたりで最初のワクワク感が尽きちゃうようでした。

 

 

総括

Xboxのゲーム?らしいので、操作に関してはコントローラ-のほうが快適にプレイできそう。

パズル部分は長いと感じた。最後らへんは物語的なつながりがあったけれど、序盤から終盤までなんでパズルしてるのかわからなくて飽きが来た。街を横断してる繋がりがあるのに、その理由がわからなくて気持ちよさに靄がかかってた。

ラノベを教科書にした自分語り

青色姫草です。

 

下書きの記事が多すぎてもう手がつけられなくなっています。

はてぶをEvernoteの代わりにしているまである。

 

今回はラノベで自分を見つめなおした回です。

 

結論から言うと、私は人間不信だ!

 

 

今日の行きの電車で『両親の借金を肩代わりしてもらう条件は日本一可愛い女子高生と一緒に暮らすことでした。』を読みました。

どんな本かというと…

 

借金のカタに入れられそうになった男子高校生が、喋ったことのない日本一美少女ご令嬢に借金を返済してもらった。
返済の条件はその美少女と同棲すること!
主人公に惚れているハイテンション美少女との甘々同棲生活ラブコメ

 

みたいな感じです。

同棲系は『シンデレラは探さない』とか『お隣の天使様』とか『義妹生活』あたりが有名?のジャンルで、(『義妹生活』は読んだことないけど)共通して甘々なルートに進んでいる印象。

ヒロインは徹底的に主人公を立てながら性的な餌をちらつかせるタイプ。
特徴的と言っていいかはわからないけれど、とにかくハイテンション。

「好きな人と暮らせて嬉しいっっっ!!!!」

って気持ちを全面に出してる。

 

 

帰りの電車で『放課後の聖女さんが尊いだけじゃないことを俺は知っている』を読みました。

あらすじは…

 

深夜十一時、肉まんを買いに出かけたら校内で有名な聖女を見かけた。
外見に似合わず繁華街へと足を向けた彼女が心配で声をかけると

「――きみも来る?」

 

といった話です。

乃木坂春香の秘密』の系譜。最近の類型だと『ロシア語でデレる隣のアーリャさん』、『お隣の天使様』(2回目)?

主人公がヒロインの知られざる一面を知っている系のラブコメ

ヒロインは周りの空気を読まないクール系。主人公が常識サイドに回るタイプ。

 

 

2冊を読んだとき、

『両親の借金を~』の主人公大好き甘々ハイテンションが受け入れられずに、

逆に『放課後の聖女さん~』の主人公に興味なさげなクールさには興味が惹かれた。

 

 

『両親の借金を~』のヒロイン像を私が受け入れられない理由について考えた。

 

これの答えは気づくと簡単で、

読んでいるときにずっと思っていたのが「で、裏は?」だった。

 

借金を肩代わりして主人公を大好き大好きして、それがそのまま一途なわけがなくない?みたいな。(主人公を好きな理由も桜…)

とかく、主人公に近づこうとするヒロインを信用できなかった。

 

逆に『放課後の聖女さん』は主人公との距離があって、彼女の空間というものがあるように感じた。

ヒロインのプライベートスペースがあることに安心感というか、人間味みたいなものを感じられたことも好ましい理由だったのかも?

 

※余談ですが、いま『パルフェ』やっててカトレアルートなんですけど、

 これ絶対妹が主人公を好きだからそれを奪いたくなったみたいな気持ちが根底にあるのではってだってこれ丸戸作品だしむしろそうじゃなかったらドロドロにならない

みたいなことを考えながらプレイしています。

 

 

結論。

私は近づかれると遠ざけて、離れている人は知りたくなる人間不信のかまってちゃん!

 

そんな感じでおしまい!

 

 

P.S. お世話側に回るで『さくら荘』を思い出した。あれも生活面での優位性を主人公が確保しながらも、クリエイターとしての面で主人公を圧倒していた。主人公の保護欲と憧れの両方を持つヒロイン像って他にいたっけ?『stay/night』のセイバーとか?

 

驚きの連続『Brothers - A Tale of Two Sons』

 

ゲーム感想日記


Brothers - A Tale of Two Sons

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兄弟が病気の父親のために薬を取りにいくお話。
本編では理解可能な言語による会話はなく、豊富なアクションとアニメーションで物語性を演出している。

ほのぼのパズルだと思いきや、アクションとシリアス要素ありの物語性が高いゲームだった。

 

クリアまでのプレイ時間:6時間前後(放置してた時間があるからもっと少ないはず)

 

好きなところ


・驚きの連続

兄弟が村から出発するところから始まる。
羊や村人、ボールで遊ぶ少女などがいる村という出発点からはほのぼのとした雰囲気を感じていたが、トロールが現れてプレイヤーは首をかしげることになる。
「あ、この世界はトロールがいる世界なんだ?」
想像していたよりもファンタジーな世界観であることに最初のサプライズがあった。
そしてトロールがこのゲームのファンタジーの頂点かと思いきや、さらなるファンタジーに何度も驚かされることになった。


言葉がないことで世界観の広さを予測できないことが功を奏している。
驚きの大きさがゲームを通して高まっていく造りが上手かった。
こういうのをレベルデザインっていうなら、とても上手いレベルデザイナーがいそう

 

・アニメーションの豊富さ

 

全編通してキャラクターがよく動く。特に兄弟。
様々な場所でアクションができるポイントがあり、固有のアクションがいくつもある。
同じ動きの繰り返しじゃないから見ていて飽きない。

是非やって楽しんで欲しい!驚きのアクションが多い!

トロールの飛び込みジャンプとか弟の木登りとか、○○が崖から落ちるなど)

 

期待外れだった点


・パズル性が薄い


コントローラーの両軸を使用しているため、兄と弟で別々のアクションをさせるなどができる。
そういったギミックもあったが、パズル性よりアクション性が強かった。
謎解きなどの要素はなかった。基本的に流れに沿って指定の場所でボタンを押すだけ。
パズルが目的の人にはオススメできない。

 

総評

とにかくアクションやアニメーションが多かった。ゲームを進めても飽きないサプライズがあって、ゲームにのめり込みながら続けられた。

物語の好き嫌いは人によって分かれそう。少なくとも物語に理解できないような難解さはなかった。

パズル要素は薄い。アクション要素に少し加味されているぐらいなので、パズル目的の購入は勧められない。