リナリアと葉書

青色姫草です。小説家になろう様で小説を投稿したりしています。ブログの主な用途は日記です

調べたら記事にもならなかったこと

 

 (以下、クトゥルフ神話TRPGの雑記)

 

去年発売した美少女ゲームに『さくらの雲、スカアレットの恋』というものがありまして、後から面白かったと評判を聞いて体験版を触ったときの話です

 

cabbage-soft.com

 

 

ゲームの筋は、2020年の大学生が1920年の大正時代にスキップしてしまいブロンド美女の貧乏探偵の助手になるお話です。

魑魅魍魎が存在する大正の世界観に現代の科学知識をもっていき、不可解な謎を解くのは面白そうでした。

 

アペイリアのときに思ったんですけど、ラノベ系の流行りモノ要素を取り入れたノベルゲーってそんなに数がないからあらすじで見たことある系だと思っても実際プレイするとメチャクチャ面白いんですよね。

 

 

体験版触ったときに「この要素面白い!」と思ったのが「1920年の日本」でした。

大半の方からすれば「うんうん、大正だね。だからどうした?」となると思うんですが、ことクトゥルフ神話TRPGプレイヤーからすれば大事な年代なんです。

 

なんせ、ルルブの基準が1920年だから。

 

 

7版ルルブには2つのシナリオが掲載されており、どちらも1920年が舞台となっている。そもそもとして、銃や日用品も1920年代をベースに記載がされている。そのため「1920年代シナリオのほうが書きやすいじゃないか!」……と思われる人もいるかもしれない。

 

 

しかしそれは大きな間違いである。

アイテム欄が充実していなくとも、舞台を日本とするなら現代シナリオのほうが遊びやすい(素人KP目線)

理由としては描写が楽だからだ。

 

PL「目の前のNPCはどんな服装をしていますか?」

KP「UNIQLOで買っていそうな服装です」

 

現代シナリオならみたいなやりとりができる。これがこと1920年代となると難しい。

 

PL「目の前の侍はどんな服装をしていますか?」

KP「大正だから侍はいません……いないよね?」

PL「知らんが」

 

みたいになる。つまりどういうことか? 歴史知識の乏しい私みたいなバカには1920年代シナリオが回せないのである!(ショック用BGM)

 

そんな折、このエロゲだ。

1920年代の帝都が舞台。ゲームをプレイしながら大正時代の知識が入ってくる!

 

食べ物は何を食べていた? ゲームには喫茶店に入る描写があるぞ!

帝都の景観はどんな造りの建物が多い? ゲームには背景イラストがあるぞ!

どんな服装? ゲームのヒロインを見ろ!参考にならないぞ!でもテキスト描写でスーツ着ている人が多いって言ってたぞ! (個人的に一番へーとなった)

 

他にも、軍事描写や歴史的背景、出来事についてもチラホラと知識が入る。

ゲーム自体の評価も高いため、大正知識のとっかかりが欲しい人はプレイしてみるといいんじゃないでしょうか?

 

………………

…………

……

 

と、いう感じの記事を書こうとしたのが随分前のことです。

このクトゥルフ神話TRPGのプレイヤーに大正時代という餌でエロゲを進める記事をいつまでもはてぶの下書きに残していたのは理由があって、

 

これになります ↓

 

https://www.amazon.co.jp/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95%E7%A5%9E%E8%A9%B1TRPG-%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95%E3%81%A8%E5%B8%9D%E5%9B%BD-%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E5%9D%82%E6%9C%AC%E9%9B%85%E4%B9%8B/dp/4047295868

 

 

公式からサプリメントが出てた!!!!!!!(新参にわかなので調べるまで知りませんでした)

評価はイマイチらしいですけど大正関連のアイテムや仕事とか書いてあるんじゃないでしょうかね?買ってないのでテキトー言ってますけど

 

 

ただ、ゲームをプレイして大正が舞台のシナリオ面白そうだなと思ったので、自分でシナリオ書くのは難しくてもよさげなシナリオがあったら回してみたい。

 

 

 

以上! 追記nasi!

杞憂する『毒入りスープ』【プレイ感想】

 

クトゥルフ神話TRPGで『毒入りスープ』(泥紳士様作)を回したのでプレイレポ

 

クトゥルフ神話TRPG(以下、CoC)は身内で2回やっていて、最近マイブームです。

同じメンバーでもっとCoCに慣れるために、初心者に優しくて1時間くらいでさくっと追われてCoCらしいホラーが味わえるシナリオと高名な『毒入りスープ』をプレイしました

 

プレイ日―― 2021/3/6

プレイ人数――3人(KP含む)

私の役割――KP

プレイ時間―― 4 時 間

 

……はい。めちゃくちゃ時間かかりました。

 

以下は時間かかった部分を覚えておくための感想です。

セッションをするご予定のKP様がいらっしゃれば参考になれば幸い

ちなみにステータスなどは7版【新クトゥルフ神話TRPG】にコンバートしました。戦闘ないから関係ありませんでした(少女のAPPぐらいしか聞かれなかった)

 

※以下ネタバレあり※

 

 

 

 

 

 

 巡った部屋ごとにあったことと感想を書きます

 

  

①スープの部屋

7版ルルブにある『古き木々のただ中で』の探索者を継続で使用。探索者同士が知り合いということも大きいけれど、茶番より状況説明から入るクローズドの導入はKPとしてもPLとしてもやりやすいと思った。

メンバーが高校生からの同級生ということもあって、なかなかRPするのは難しいんですよね。気づいたらキャラクターとして話すことを忘れていたりするので。

クローズドだと状況説明から入るんで、自然と「ここは一体どこなんだ?!」みたいなロールプレイからゲームに入れるのがいいと思った。

 

メモの内容を確認してさくっと②の調理室に移動

 

②調理室

CoCあるある。ダイス運が悪くて必要な情報が手に入らない!w

テーブルの上の情報が手に入らずに、結局あとでごまごますることに。でもぱっと重要な情報を渡しちゃうとダイスを振る場所がなくなっちゃうし…悩ましい。

銀食器が毒に反応するかはプレイヤーのリアル知識で知っていたからよかったものの、おもいかえしたら調理室のダイスは全部失敗してましたね。

リアル知識がないプレイヤーの場合はある程度の恩情は必要。

 

キッチンが水を出るか確認していたのが想定外だった。たしかに閉じ込められているんだから飲み水の確認はするよね。想像していたときには思いつかなかったから盲点だった。幸運に成功してたらうどんのつゆとか流してあげればよかった。どうせダイス失敗していただろうし

 

ナイフを持ち出して③書物庫へ

 

③書物庫

ここでプレイヤーの発想に驚いた。

わたしは動画勢だから色んなリプレイを見てきたけど、この発想をしている人は見たことなかった。

 

私「(情景描写)四方を本棚に囲まれた部屋。真ん中には丸机とろうそくがあります」

PL1「ろうそく……? そのろうそくに火は灯っていますか。どのくらい前に点けられたかわかりますか」

私「火は点いていますね」

ダイスコロコロ――成功

私「あなたが目覚めたのと同時にろうそくの火が灯ったぐらいの使用時間だとわかりますね」

PL1「なるほど……。じゃあ<<追跡>>でダイス振ります」

私「……え、<<追跡>>? 何を追跡するの?」

PL1「この部屋の痕跡を。この部屋にいた人がろうそくを点けたとしたらどこに行ったかわかりますよね。部屋の外に出たのか本棚の後ろに隠し扉があるのか」

私「え、えっと。はい、じゃあ振ってください」

ダイスコロコロ――成功

私「あなたたち以外の痕跡はみつかりませんでした(というかクトゥルフだからそういうろうそくが点いてるとかはSFより超次元的な何かとしか説明つかないし)」

PL1「なるほど。じゃあ自分たちでろうそくの火を灯した可能性があるのか。目が覚めていきなり部屋にいたとおもったけど、実は目が覚める前から部屋にいて記憶がないのかも」

PL2「あーね」

 

私はこのとき心中で素直に「ワオ!」と思っていました。

KPである私はシナリオの先を読んでいて、かつCoCにおける不明瞭な部分は大体「邪神のせい」というご都合主義が頭の中にインプットされていたので、こういうシナリオから読み取れない展開を考えてくれたことに嬉しくなった。

 

ただ、悲しいかなこの想像の枝葉を容赦なく切り落とすのもKPのおしごとなのです。

 

本からメモを手に入れて④へ

 

④下僕の部屋

一番時間がかかりました。

理由としては、こちらで公開されていた素材を拝借して卓を回していたのですが、絵が良すぎた

【CoCリプレイ】夜更かし卓「毒入りスープ」素材集www.pixiv.net

 

特に下僕の部屋の絵がすごいいいんですよね。

右下にちょろりと人の死体が写っているから探索者が踏み込むのを(リアル時間で)けっこう躊躇してしまいました。

もちろんそのホラーを楽しんでもらえてKPとしても楽しい時間ではあったんですけどね!

 

私「部屋の中に入りますか?」

PL2「いや、入ったらやばい気がする」

PL1「少女は赤い服を着てるんですよね?」

私「探索者にはそう見えていますね」

PL2「ろうそくで部屋の内側を照らします」

私「少しだけよく見えます。赤い服の赤は血ですね」

PL1「よし!入らない!」

(中略)

PL1「近づいてってお願いしたら少女はどうしますか」

私「少女がこっちに歩いてきます」

pl2「止めます!」

私「少女が足を止めます。彼女が銃を持っていることに気づきます。PL2は警察官としてそれが拳銃であることに目星なしで気づくことができます」

PL2「やっぱし部屋の中は入れないな。うわーどうするか」

 

みたいな。この試行錯誤と踏み出す一歩を踏み出すまでの葛藤がCoCらしくて今回のセッションで一番楽しかったです。

 

結局SAN値を減らしながら遺体検分までして⑤礼拝室の部屋の前に

 

⑤礼拝室

結論から言うと、このとき午後7時でご飯時でした。

なのでもう終わらせたい感が漂っていました(少なくとも私の中にはあった)。

もともとは時間制限があるシナリオであることと、解決策が少女を生贄にするなのですが探索者が正義感に溢れている設定であるため自己犠牲しか選べない…というところで相談にかなりの時間がかかることが予期されたため、アイデアで本から毒が溢れていることにして少女諸共生還ルートしました。

 

礼拝室にある資料は取らなかったルートです。

前2回の探索でも最後に尻すぼみしたので、やっぱりきりのいいところで区切ってセッションを前後に分けたほうがよかったですね。

 

セッション総評

めちゃくちゃ回しやすいシナリオでした。

大筋の把握や導入と導線がとにかくわかりやすい。かつ、KPの裁量に任されている部分によって探索エンディングも天国にも地獄にもなる。「いきのいい生贄」の解決策として首なし死体でもいいKPと、それを認めないKPがいると思います。こんかいはその場面が訪れませんでしたが、わたしは後者で対応して少女を生贄に差し出させるつもりでした。いやー生きててよかった(白々しい)

 

プレイヤーサイドも目的と解決策が提示されるので悩むことはあってもするべきことで迷ったりはしませんでした。回して改めて、初心者KPやPLにすすめられている理由がよくわかりました。CoCやりたい!って人がいたら次からは真っ先に回しますね

 

 

以上!たぶん追記なし

明日(日付的には今日)に同じメンバーで『変わらぬ挨拶』(くまさん作)を回すので、そのうちプレイレポ書きます。

というかわたしもPLがしたい!

庭!『わたしの美しい庭』感想

※思考途中で記載しているため後々になって掌を返すことが予想されます※

ネタバレありの感想文です

 

www.poplar.co.jp

 

『わたしの美しい庭』 著:凪良ゆう

 

 

 

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冬季限定カバー。表紙があまりに綺麗だと思って勢いで買った


 

あらすじ

マンションの屋上庭園の奥にある「縁切り神社」。そこを訪れる<生きづらさ>を抱えた人たちと、「わたし」の物語。

ポプラ社 公式HPより)

  

感想

 

全体

アラフォー独身女性、ゲイ、うつ病ニートなど、一般的に社会に受け入れられていない人たちを取り上げた作品。彼ら彼女らが感じた息苦しさを丁寧に(読者が苦しむほど丁寧に!)描写されている。

真綿で首を締めるようなという表現が似合うほど、ひとつひとつの社会との不和を読んでいると、そんな経験がなくとも自分がそう扱われた気すら感じた。

特に、アラフォー女性が中間管理職の役割を果たすために周りと折衝もせずに怒りの掃き溜めとなっているシーンはありそうでつらい。 

 

自己肯定が強く、昔の白樺派の本はこんな感じだったのかなと思った。

 

要素の複合

いろいろな要素が詰まった作品。

マンションの屋上にある神社、境内代わりの屋上の庭、元妻の娘を引き取った男、両親が他界して引き取られた小学生、LGBT、独り身アラフォー、うつ病

社会が抱える人の問題と神社は組み合わせがしやすいほうだと傍からは思う。けど、タイトルにもなっている「庭」は難しい。読了してもなお「庭」への解釈に迷っている。どうして作者は「庭」を作品のテーマに据えた(添えた?)のか。……いや、答えなんてわからないんですけどね!知りたい。

 

作品の最後には統理(トウリ)や路有(ロウ)が「他者を認める。違うけど認め合おう。認められないときは黙って通り過ぎよう」(意訳)と言ってしめくくる。要は「余計なお世話」をするなだ。

しかし、ここで疑問に思うことがあった。タイトルにもあり舞台としても何度も登場する「庭」について。

庭で何をするのかと問えば「花の手入れ」と答えるだろう。それは"お世話"をしていることになる。

手入れをする側の恣意的な根拠で不必要な雑草をむしり取り、美しいと感じた花だけを植える。

これは娘に結婚を迫る母や自分の見方の延長線上で謝罪をする小学生など、本作における余計なお世話をしてきた側の人たちと同じことをしているんじゃないかと思ってしまった。

その人たちの善意を「余計なお世話」や「へんな思いやり」と称しながら、庭に対してはその善性を働かせている。

 

おそらく作者の考え方、もしくは読者に感じてほしい読み解き方としては違うことはわかっているのだが、いまのところどう解釈するべきだったのかがわからない。

 

 

百音

読み終わったときの率直な感想は「え、誰の話だったの?」でした。

普段キャラクターが主軸になってるラノベばかり読んでいるからそう思ったのは否めませんが、誰のどういう話かがわからずにモヤっとしたからには仕方がない。

ポプラ文庫の<内容紹介>やアマゾンのあらすじにはこう書かれています

小学生の百音と統理はふたり暮らし。朝になると同じマンションに住む路有が遊びにきて、三人でご飯を食べる。
百音と統理は血がつながっていない。その生活を“変わっている”という人もいるけれど、日々楽しく過ごしている。
三人が住むマンションの屋上。そこには小さな神社があり、統理が管理をしている。
地元の人からは『屋上神社』とか『縁切りさん』と気安く呼ばれていて、断ち物の神さまが祀られている。
悪癖、気鬱となる悪いご縁、すべてを断ち切ってくれるといい、“いろんなもの”が心に絡んでしまった人がやってくるが―― 

 わたしはこの文章を読んだとき主人公といえるヒトは百音だと思いました。冒頭とラストでも、百音が視点主になっています。

けど、百音は主人公ポジションではありません。かつ物語の半分以上の出来事を知らないままの小学生で、脇役と言っていいほどです。ときたまちょろりと出ては笑っている。

 

つまりどういう話だったんだってばよ……となった私とおんなじそこのあなた!

 

『わたしの美しい庭』著者・凪良ゆうが語る、人の縁の難しさ 「集まるというのは、排除することと同義」|Real Sound|リアルサウンド ブック

 

上記がカンニングペーパーとなっておりますご査収ください(決して作劇的な百音の役割がわからずに説明できないから投げたなどではありません!断じて!)

 

 

以上、『わたしの美しい庭』感想でした。

久しぶりに丁寧な描写の文章を読んだ気分でした。

百音の役割について語れるときがきたら追記します。たぶん追記なし。

【感想】優しい世界だと思った『恋愛する気がないので、隣の席の女友達と付き合うことにした』

 

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公式サイトより勝手に拝借



『(恋愛する気がないので、隣の席の女友達と付き合うことにした』の感想です。

※ネタバレあり

 

 

fantasiabunko.jp

 

 

 

 

~あらすじ~

姉に付き添って瀬戸内海にある離島の高校に入学した和泉凛太朗(15)。田舎育ちのクラスメイトたちは朝から晩まで恋愛の話ばかり。俺の隣の席に座っているのはジャングルジムの頂上で逆立ちをする頭のおかしな女だが、顔が美女だから一週間で四回も告白されるぐらいだ。俺はオタク趣味に時間も金を費やすから恋愛なんかしていられるか!ーーそれでも、人生には落とし穴というものが存在する。



~総括感想~

最初からくすりと笑わされて、終始穏やかな気持ちで読みすすめることができた。

シリアスやカタルシスが激しい作品ではない。

作者の文章力を詰め込んだ読み易さで書かれたラブコメは、余計なことを考えずに素直に楽しませてくれた。

 

”ありな”がここ最近読んだ本のなかでは一番動かしやすい(動かし方をしていた)キャラクターだった。

 

2巻が出たら間違いなく買う。



~売りポイント!~

・ヒロインが可愛い

・物語のテンポがいい



~ヒロインが可愛い~

ヒロインが可愛い。

 

隣の席の女友達 友近姫乃(ともちか ひめの)

喫茶のメイド娘 氷室有希(ひむろ ゆき)

セガキ小悪魔 天ヶ瀬ありな(あまがせ ありな)

姉姉姉姉姉姉姉 和泉百夏(いずみ ももか)

 

中でも表紙をかざるメインヒロインの友近姫乃と中学二年生にして男をたぶらかす手腕に長けたありなはいい

 

天然ボケな友近姫乃は読み始めは奇行少女だとおもった。

が、よくよく読むと実はちゃんと「あ、こいつ考えて喋ってるな」みたいな台詞の言い回しがあったり、クラスメイトとの会話には「うん」や「うーん」で対応しているのですが、主人公と会話するときは結構はっきり喋っていたりするんですよ。結構エモくないですか?

 

それとメスガキありな。マジでここ最近読んだ中で一番場を綺麗に荒らすキャラクターでした。詳細を話すとネタバレになっちゃうのですが、結構な犯ざ……コトをやっているんですけど、読者に怒りを抱かせない! しかも場面をちゃんと動かして会話も回してお色気も担当するという……末恐ろしい子

作者の力量の高さが伺えて、読んでいる最中そのテクニックに惚れ惚れしていたぐらいです。そのぐらいありなはメスガキ!



~物語のテンポがいい~

・視点主である主人公(凛太朗)が悩まずに行動を決める

・掛け合いで難解な言い回しがなく、口語に近いから読みやすい

・作者が余計な描写を省いている

 

特に、この「余計な描写を省く」点について。(若干のネタバレあり)

例えば放課後、学校を出てから喫茶店に行くまで歩く道すがらの会話~とかあるじゃないですか。そういうのカットです!

ブコメだから、ヒロインと一緒の時間で普通は削らないじゃないですか。それが肝みたいなものですし。1巻だからサブヒロインとのデートシーン全カットです!

 

ラノベとしては割と豪胆なことやってるんですけど、その分本筋が頭に残り続けるから、どこかで物語がわからなくなることがありません。

 

わたしは「描写必要かな? いちおう書いとくか」みたいな感じで本筋とは関係のない話をだらだらとキャラクターにさせてしまうことが多いので、ばっさり切った作者の血眼の努力(いや血眼になってるかは知らんが)に拍手喝采です




~※ネタバレありの雑記~

優しい世界(一番書きたかったこと!!!)



~優しい世界~

ネタバレがないと語れない、この作品の一番の特色で好きなところ。

この作品、誰かを「怒ったり」、誰かの「邪魔をする」ことがほぼありません。

 

例えば、文化祭を発案した姉に指名されて凛太朗が企画をその場で教師に口頭で伝えます。

ラノベで現実の話題出すなと言われたら申し訳ないのですが、普通なら教師からNOが出るはずで、譲歩しても一旦会議にかけるぐらいなもんですよ。

けど本作では凛太朗に対して教師人はすぐさまOKサインを出します。これは学生である凛太朗に対して「やりたいようにやっていいよ」と全面的な肯定を示していることになります

 

次に、友近です。彼女は集団行動が苦手だと後に明らかになります。彼女の言い分としては

友近のやりたいことと、みんなのやりたいことは、別に同じである必要はないと思う」

というものです。友近は自分のやりたいことをやりたいと、まあ協調性のないことをいいます(特大ブーメラン)(文化祭の準備をサボった経験あり)。そういう言い分で、友近は文化祭の準備から人知れず抜け出して公園でブランコを漕いでいます。

そんな彼女に対してクラスメイトは誰も怒らないのです。

しかも、このあと友近は文化祭準備への参加として各教室の黒板に”ひとりで”絵を描いていきます。

これに対しても誰も阻害することはなく、友近なりの参加を暗に認めます

作中のどのシーンが好きかと言われればこのシーンが一番好きです。二番目は家の床が抜けて穴のなかにはまったシーン。

 

蛇足ですが、他キャラクターも同様のエピソードがあります。

 

ケーキを不味いと言われた氷室はケーキ上達のために練習と研究をします。これに対して誰も「そんな無駄なことはするな」なんて言葉はいいません。

氷室が美味しいケーキを作ると、今度はありなが美味の欲求をもとめて衆人環視の前でひとりケーキを食べます。それを誰も止めません。



2回だけ、邪魔が入る事柄があります。

1.幼少期の友近

2.姉へのアプローチをかける男をさえぎる弟

 

2はギャグ要素なので、実質1だけが「邪魔」の存在するシーンです。

そしてそのシーンがラストにつながるんすねえ!!!

 

 

あとがき


以上、『恋愛する気がないので、隣の席の女友達と付き合うことにした』でした。

本当はありなについてもっと書きたいんですけど、紙幅が足らないからなーしょうがないなー。ありなの動かし方は本当に上手だと思った。

 

雑記なんですけど、あとがきの内容がわからなかった。

たぶん小説にちゃんと文字が書き込まれてるとかだと思うんだけど、bookwalkerで買ったからかタブレットでもPCでも字まではよめなかった。解読できた人いたら教えてください。

 

もしかしたら追記少しだけあるかも!

とにかく2巻をば!

 

『オメガクインテット』PS4発売当初に出たゲームの感想


オメガクインテットをプレイしたので感想です

クリアしてそのまま思ったことタラタラ書ただけなのでマトモな感想は許して……

(※ネタバレあります)

 

www.compileheart.com

 

前提

PS4発売から間を置かずに出たソフトだった気がする

・発売当時、PS4を持っていなかったけれど、アイドルPVがすごくてやりたいと思っていた(発売年2014)

・EDまでしかやった(真EDまでやる気力はなかった)

 

感想

つらいし面倒だった。

カメラワーク下にしてヒロインを覗いたらスカート押さえて「ダメだよ!」っていうモーションはよかった

 

シナリオ

重めのシリアスを軽めのキャラクターたちで中和しながら進める話。

 

魔物に街ごと囲まれていていつか滅ぶ世界だけれど、その世界にはウタミコというアイドル的存在がいて、彼女たちが魔物を倒す世界。

先行きのない暗い未来も明るいヒロインたちと一緒ならいつか光が見えてくるよね!という感じに、希望を捨てない姿は見ていて好きだった。そのヒロインたちでもどうしようもないシリアスによってバッドエンドになったのはもっと好きだった

 

序盤は設定が重くも雰囲気は軽い調子で進む。

中盤は延々と軽い調子でふわふわとしていたイメージ(知り合いが魔物に変貌したシーンぐらいしか覚えてない)

終盤になって、ウタミコの一人がbeep(魔物を生んでる元凶?)であったことが発覚する。そのことでウタミコたちは街の人間から疎まれ始め、ウタミコとしての力が減っていく。

街を攻めるbeepも多くなってきたから、起死回生の一手が必要だ……!

 

センターでメインヒロインのウタミコが「俺は馬鹿だからわかんねぇけど!」ってキャラクター。

これに対して、周りが別に有能でもなく正義感や使命感だけを持っている人間だから、なあなあで馬鹿の考えに流されているように見える。

「俺は馬鹿だけど!」が許されるのは情報が整った後、どうすればいいかわかんないときにするから行動に意味ができる仕組みだと思っていたし思った。情報が少ない状態で「とりあえず敵陣つっこもうよ!平気平気!」は普通に「えー……」って感じだった。手詰まり感があるのはわかるんだけれど、その馬鹿が永遠と話の中心にいる+話し合いが終わってない段階で口を出すから何も決まらない会議を混乱させる存在に見えた。あいつこそ街を破滅させようとしている黒幕じゃねえの?

 

暗いシナリオは好きだったけれど、キャラクターの意識の軽さが流石に鬱陶しく感じた。

馬鹿キャラ以外に華を持たせるシーンが必要だったと思う。キャラシナリオなら特に。

 

 

・サブクエスト進めないと真EDいけない問題

このシステムの良し悪しはひとまず置くけれど、面倒でメインクエだけ進めたら「もう一回最初からやってね!」てなっても答えは「しない」

 

 

ゲームシステム(戦闘面)

尖ってた。マジで面倒だと思うことがいくつもあるけれど、悪いとは思わなかった。

 

面白かった点

  • 必殺技スキルの爆発力。大ダメージ!
  • ハーモニクス。連続した戦闘に対して他キャラとスキルを連結して強力なスキルを打てる

問題だと思った点

  • 通常攻撃が弱すぎる。スキップ戦闘でも長い
  • 敵配置とスキルの相性が悪い。縦や横マスが攻撃範囲にあっても、敵がそこにいないことがザラ
  • 状態異常による妨害が多すぎる。スキル使えないはもう攻撃しないと同じなんよ

最悪だった点

  • 攻撃力や防御力などの表記が「歌唱力」「神道力」みたいな表記になっている
  • パラメーターなどの色合いが他パラメーターと一致しない。UIがカラフルなだけみにくい

 

状態異常でマヒ、睡眠、毒、ウイルスなど……とにかくすぐに状態異常になる。

最初のターンで敵を倒す or ライブLv4の効果で状態異常を無効化するかしかない(なおターンの最初にライブLv4は発動困難?)

 

わたしがRPG系のゲームを作るとき、絶対に攻撃力とか防御力を別の馴染みのない名称にすることはないと思えることができた。そういう気づきをくれたことに対しては感謝をしてもいい。それくらいわけがわからなかった。

 

戦闘は必殺技の参照:〇〇値だけバフかけて大技で殴るの繰り返しだった。ワールドマップからホームに戻ってこないとHPやSPが回復できないからレベル上げは面倒。

 

(これはあまり気にしなかった)

攻撃回数が6,7回あるから、画面右側の順番システムの列からアイコンが消えて、次に誰がどの順番で攻撃になるのかわからなかった。そんなん気にしなかったけれど、真面目にやってたらイラっとなってたと思う

 

ゲームシステム(MAP・クエスト)

敵モブにあたらなくなる虫よけスプレー的なアイテムが潤沢にあったのはよかった。逃避コマンドもよっぽどじゃなきゃ失敗しないと思う

 

マップが広い。ただ広いだけで移動が面倒だった。途中からマップ上の歩行スピードが上がるけれど、それまでは本当に面倒でしょうがなかった。

 

キャラクター固有のマップスキルがあって、それのレベルを上げないとメインクエストが進まない。メインクエストを進めるためにサブクエストをクリアしないといけない

サブクエストの魅力がなかった+序盤のストーリーでやる気がでなかったからサブクエ進めなかった→メインクエスト詰まる。これが一番ゲームやってて面倒だなと思った。メインクエストはしょうがないとしても、サブクエやらなきゃ詰まるはクソゲーの烙印押されてもしょうがないと思う

 

アイドルPV

2014年にやってたら湧き上がってた。いまはMMDでもこれより凄いのあるからなあ……。これに関しては後からやった私の問題なので評価なし。でもやっぱり買いたいときが買い時なんだと思う。買ってたらクソゲーだって周りに言い回ってただろうけど

 

総括

攻撃力とか防御力みたいなステータスにまつわる言葉を馴染みのない単語に置き換えない。

RPGの必殺技は必要

モブとエンカウントしない仕組みの需要は大きい

メインクエストを進めるための要素をサブクエストに詰め込まない

 

 

以上、感想でした

たぶん追記はしない! めちゃくちゃおたんこひまひまひまだったら真EDのために2週目やるかもしれないけれど、サブクエ進めなきゃいけない系ほんと嫌いなんで……。

最近言えて嬉しかったこと

あけましておめでとうございます

2021年、初の言えてうれしかったことを発表します

 

友人らと夜の2時まで往年のボカロやら好きな曲を垂れ流しているときのこと。

 

ボーカル音源のない琴の曲を流した友達がいますた。

 

私「これなんだっけ」

友「この音止まれって漫画原作の曲」

私「あー、原作者がアミューって名前なのは知ってる」

 

これです。

この『この音止まれ』ってジャンプSQでやってる漫画の、原作者の名前だけが気になってピンポイントで覚えていたのですが、それを口に出して誰かに伝えることができました!やったね!

 

ちなみに聞いていたのは天泣という曲でした

琴ってあんな速弾きできるんですね。三味線ぽくベースだけを鳴らすのしか聞いたことがなかったので、音色が綺麗でびっくりしました。

アニメやったのも初知りだったんで、こんど観てみようと思うキッカケになりました。

 

以上!

気持ちよかったから書いた日記!

 

日記・2020年12月に遊んだゲーム

年末ですね。

今年の振り返りでもしようかと思ったのですが、読んだけど忘れた小説やプレイしたけど覚えていないゲームなんかがありすぎた。なので月の終わりに振り返ろうかという感じです

 

目次

 

SEKIRO

12月の頭ぐらい。大学を卒業してから久しぶりに大学同期と飲み会に行きました。

やっぱりみんなゲームを買ったはいいものの、やらずに積んでるゲームが多くなったらしいです(ゲームやらない大人になった人はいなかった模様)。

わたしもKH3とかゼノブレイド2とかライザのアトリエとか、ほかにもたくさんクリアできていないゲームが多いです(というか、今年クリアしたゲームってp5と十三機兵くらいな気が。最近だとHalf-Life買ったのに)

 

なので、本腰入れて積んでるゲームを消化しよう意気込み、さっそくSEKIROから始めました

途中まで進めたセーブデータをロードすると、平田屋敷で毒を吹きかけてくるおデブさんに勝てずにやめて、赤鬼すら倒していませんでした。

 

このまま始めてもすぐに負けて嫌気がさしてクリアできないので、まずはSEKIROクリア済みの友達に助言をもらうことにします

 

友「平田屋敷のボス? まぼろしお蝶?」

私「いや、毒を吹きかけてくるデブ」

友「中ボスじゃねえか」

 

などのやり取りから始まり、SEKIROのボスの倒し方を教えてもらいました。

・基本的に雑魚敵に簡単に殺されるので、とにかく1vs集団はしない

・背後を取って忍殺が基本。邪魔な敵を一体ずつ時間をかけて排除するべし

・バックステップで逃げないでガードの練習をしろ

 

締めに、「とにかく諦めるな」と熱い言葉をもらいました。フロムゲー(この開発会社の名前。ダークソウルなど)はとにかく諦めないことが大事らしいです。

 

というわけで、弦一郎たおしたぞおお!!!!!

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めちゃくちゃ難しかった。最初は負けすぎて「このキャラって実はラスボスなんじゃないの?ゼルダでいうところのいつでも行けるガノンドロフみたいな感じなんじゃないの?」と思ってた。

やっと一本ゲージが割れるようになっても、二本目のゲージからはジャンプ斬りの後の危険マークが突きなのか下段なのか煙に隠れてわからず突き刺されてデッドした。下段をジャンプでかわしたあとに攻撃してしまう手癖がついてしまって何回も弓に射られた。

 

そんな感じで何度も何度も死んだんですけど、結論からいうと、SEKIRO楽しいです。

 

難しいからこそ倒せた時の感慨がすごく強い。

ダクソとは違う点で、敵が人キャラクターだとモーションもわかりづらくて敵の攻撃が覚えやすくなってプレイが上手くなるのがわかって楽しくなれる。

 

 

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それにゲーム事態がやっぱり作り込まれてる。

特にこの弦一郎戦の前。二連撃居合斬りマンがいるんですけど、攻略法がわかるまで何回も斬り殺されました。ガードしててもダメージくらうとか!

フロムすごいなってこのとき思ったのが、ボスだから時間をかければいいってわけじゃないっていうのを暗に伝えてきたのが凄い斬新でした。

やっぱりボスって演出もあるし覚えてほしいこともあって時間をかけることが多いじゃないですか? でもこの居合斬りマンに関しては、ジャストガードするって攻略法さえわかれば秒速で終わるんですよ。ボス敵なのに。モーションも場所もボス直前も、いろいろ整えた上でこういう使い方をするところ、逆に印象に残ってしまった。

 

と、最近SEKIROやってるという日記でした。

 

次のボスたおせねえええええ!!!!!

となったので次のゲームに行きます

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クトゥルフ神話TPRG

シナリオ『古き木々のただ中で』

 

・前提

クトゥルフ初プレイ

ルルブを購入して初めてのプレイ

ルルブを持っているのはGMである私一人だけ

 

・準備

キャラシ作りに1時間以上かかった

ほとんどがキャラシを作れるサーバーが落ちたとかそこらへん。エクセルシート作っといたほうがよさそう

 

・導入

ここが一番難しかった。

PC(プレイヤーキャラクター)の設定が決まってないし、pcの設定を勝手に決めるのも悪いかと思って、何か導入に使える設定を引き出す必要があった。

 

・本編

今回のシナリオは街での情報集めと森の探索がメイン

街での情報集めで取得漏れした情報のせいで、森の探索に答えが出せないことがあった。

事前にどこでどんな情報が手に入るのか。どこにどんな施設があるのか。そこにどんな人間がいるのか

イラストで図子しておくといい

適当なマップ作っちゃったせいで動き方が単調になった。場所が決まっているシティシナリオとかクローズド系のほうが初心者にはやりやすそう

それとプレイ時間が読めない。

最終的に時間に追われたせいで、戦闘しないで家を破壊することになった。それはそれで面白き

 

・感想

面白かった。「え?そういう発想するの?」の連続だったし、わたしの字の文的な説明からキッチリ推理をしようとしてくれたのが嬉しかった。戦闘や探索でもっと面白くさせてあげられればよかったんだけれど、どうやったらそこを楽しめるのかがわからなかった。

自由度を高くするつもりで「なんでもしていいよ」と言ったけれど、指針がないことで逆に効率的なプレイを求めてしまい自由度を狭めてしまったかもしれない。

選択肢を見せてから、「あえて外すこともできる」としたほうが大筋に戻しやすいし、「あえて外す」という楽しみ方もしやすそう

 

 

スーパーマリオサンシャイン

 Switch版のリメイク。

出た日に買ったまま放置していた。

 

ゲームディスクを読み込まなくなって最終面までやってなかったけれど、結構あっさりした終わり方なんだなって感想だった。

水を放出して道や壁にペイントされた泥とかペンキを落とすのはやっぱ気持ちいいけれど、スプラのソロを遊んだ後の世代には物足りなさとか感じそう。

マウス操作なんて昔は思いつかなかったけど、いまはスティック操作がもどかしいと感じた。時代はかわるんだなあ。

 

でもやっぱり面白かった。ポンプギミックは少ないけれど、その組み合わせがあって難易度も丁度よかった。少し難しかったりやり直しがあるぐらいの難易度って普通にすごい!と感心してしまった。

アスレチックステージの最終面が、崖沿いをヨッシーで進むゲームなんだけど、ヨッシーを卵から還すための果物を出したり運んだりするのが手間だったし、そのあとの魚にゲロをぶつけるギミックも気づくまで時間かかった。あそこ難しくない?!と思いながら夜中やってた。いい思い出になった。